"Comme on a retrouvé les empreintes de John Smith sur la scène du crime, il est tout à fait possible qu'il soit le
coupable !"
"Oui, mais pourquoi il aurait fait ça ? Il avait de bonnes relations avec la victime !"
La boîte à crimes « Crimebox » est un jeu d'enquête et de déduction.
Au fur et à mesure de la partie, les cartes vont faire apparaître de nouveaux indices sur le crime et donc de nouveaux éléments pour l'enquête.
A nos apprenants de résoudre l'affaire avec leurs talents de détective !
Auteur de Crimebox : Cymon Kraft
Graphiste de Crimebox : Cédric Lefebre
Edition de Crimebox : Ludonaute
Prix : environ 25 euros
Durée : 30 à 50 minutes
Effectif souhaité : 1 à 6 joueurs
Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : expression orale et compréhension orale
mais aussi un petit peu de compréhension écrite voire même de l’expression écrite selon votre choix !
Rôles fictifs : les joueurs sont des enquêteurs
Matériel : 117 cartes de différents types
Pour installer la scène du crime et définir la victime et les 3 suspects, on utilise les cartes « lieux », « premières observations »,
« autopsies » et les cartes « identités ».
Ensuite tout au long du jeu, on utilise les cartes « rapports d’enquête », « analyses » (ADN ou empreintes), « relations » et les
cartes « pièces à conviction ».
Le jeu en quelques lignes…
Les cartes vont s’assembler pour mettre au jour un tableau d’investigation digne des séries TV NCIS, Castle ou Julie Lescaut
(à chacun ses (p)références !)
Tour à tour, les apprenants piochent deux cartes de la même catégorie et en choisissent une pour compléter le tableau d’investigation. Ils peuvent donc choisir d’enquêter sur les activités d’un suspect ou de la victime (carte « rapports d’enquête »), d’enquêter sur les relations entre les personnages (carte « relations »), de chercher des objets au domicile d’un des personnages ou sur la scène du crime (carte « pièces à conviction ») ou de réaliser une analyse sur un des objets (carte « analyses »).
Cela peut paraître un peu compliqué avec toutes ses différentes cartes mais non, promis !
La mécanique du jeu se met vite en place.
But du jeu : résoudre une enquête en racontant un scénario valide du crime et en donnant le mobile, l’assassin ainsi que son mode opératoire.
But pédagogique : établir un dénouement cohérent pour le crime produit
Type(s) d’activité(s) : réutilisation
Actes de parole visés : analyser et commenter, démontrer, justifier son point de vue
Savoir-faire sollicités : décrire un lieu/une personne/un fait, faire une hypothèse, exprimer la possibilité, approuver/désapprouver, exprimer une suite d'événements...
Savoirs linguistiques sollicités : adjectifs qualificatifs, conditionnel, subjonctif, présent, temps du passé, marqueurs temporels, connecteurs logiques de cause/conséquence/but...
Les modes de jeux possibles
1) Compétition entre enquêteurs - Le premier joueur qui résout l’enquête en racontant un scénario valide du crime en donnant le mobile, l’assassin ainsi que son mode opératoire remporte la partie. Dans ce mode de jeu, les autres enquêteurs rendront compte des possibles incohérences du récit ou d’éventuels oublis d’un élément du tableau. S’ils trouvent un élément qui ne concorde pas, l’explication n’est pas valide et l’enquête continue.
2) Coopération entre enquêteurs - Les règles ne changent pas. Il faut résoudre l’enquête en racontant un scénario valide du crime en donnant le mobile, l’assassin ainsi que son mode opératoire. Dès qu’un joueur à une idée de résolution de l’affaire, les autres vont l’aider ou corriger les oublis d’éléments.
Dans ces deux modes de jeux, les joueurs auront l’occasion d’argumenter pour défendre leurs idées ou seront encouragés à donner des détails. Je préfère toutefois le mode de jeu coopératif : cela rassure et encourage ceux qui auront moins d’idées ou qui seront plus timides pour s’exprimer et cela colle plus à l’esprit d’équipe qu’on peut voir dans les séries TV
si vous installez vraiment cette ambiance fictive.
Et quoi de mieux qu’une victoire collective pour améliorer la cohésion de groupe ?
3) Après l’enquête, le procès !
Dans les modes de jeux 1) et 2), un coupable et un dénouement sont choisis. Il
est alors possible de proposer un procès : certains apprenants formeront l’équipe du procureur (qui veut condamner fermement le coupable désigné après l’enquête) et d’autres formeront
l’équipe d’avocats du coupable (qui doit innocenter son client).
Et hop, encore de l’argumentation !
Type de participation du formateur
Avec Crimebox, il est assez simple de proposer un rôle fictif aux apprenants-joueurs : être enquêteur. Le formateur pourra donc être l’enquêteur en chef, qui supervise et conseille et/ou le secrétaire qui prendra en note l’avancement de l’enquête pour récapituler si besoin.
Il va falloir de la place ! Voilà à quoi ressemble un tableau d'investigation au cours de l'enquête.
On discerne 5 pôles de recherches : sur la scène du crime, au domicile de la victime et au domicile des trois suspects.
Conseils :
1) Adaptez-vous à votre
public :
* avec certains ados, pensez à trier les cartes pour éviter une histoire inconfortable pour vous et pour les sensibles (carte
« lieu : dans une chambre », carte « objet : cocaïne » …)
* pour les niveaux les plus faibles (A2), retirez les cartes où le vocabulaire est trop difficile.
2) Vous pouvez conseiller aux
apprenants-joueurs de prendre des notes s’ils le souhaitent.
Il est généralement important de faire le point à intervalles réguliers pour que chacun soit au clair avec le déroulement de
l’enquête et les liens qui restent à résoudre entre les cartes. Si les apprenants ne prennent pas de notes, le formateur peut le faire en écrivant au tableau.
3) Un petit accessoire fait toujours son petit effet pour se mettre dans l’atmosphère de l’enquête ; comme un badge (papier autocollant) pour chacun avec un nom d’enquêteur. On peut aussi utiliser le tableau et des petits aimants pour afficher les cartes horizontalement à la vue de tous. Cela permettra aussi de faire quelques annotations (mots-clés ou flèches) entre les cartes.
Remarques :
Les règles de Crimebox imposent que la résolution de l’enquête se fasse à partir de tous les éléments du tableau d’investigation. Cela pousse à imaginer des détails avec cohérence. Or, avec des joueurs plus jeunes ou peu inspirés, on peut accepter que le dénouement soit proposé sans utiliser toutes les cartes, tant que l’histoire reste pertinente et logique.
Un petit extra sur le site de l’auteur du jeu, Cymon Kraft :
Ici, vous trouverez des idées de mobiles pour vous aider à guider vos apprenants-joueurs-détectives.
On peut aussi imaginer une activité de narration à partir de cette liste. Proposez un mobile à vos apprenants - ils devront imaginer une courte histoire liée à celui-ci. Prenons l’exemple du mobile du chantage : « Il est poussé au meurtre par son maître chanteur ». En binôme, les apprenants ont 5 minutes pour imaginer l’affaire criminelle et la raconter : « C’est l’histoire d’un pauvre homme qui un jour a malheureusement trop bu et… »
Envie d’enquêtes incroyables avec des zombies, des esprits et des boules de cristal ?
Crimebox Investigation peut être complété avec les 66 cartes de Crimebox Paranormal…
Les Zexperts parlent aussi très bien de Crimebox. Cliquez ici pour lire leur article !
J’ai utilisé Crimebox comme point de départ d’une séquence « roman policier » avec des élèves
de 5ème .
Vous trouverez l’article du déroulement du projet dans Idées Ludiques : Projet Crimebox en classe de 5ème.
Le site du jeu Crimebox c'est par ici.
Crimebox réveillera-t-il le détective en chef qui est en vous ?
J'attends vos commentaires !
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