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Compatibility

Avec Compatibility, les joueurs découvrent avec qui ils ont le plus d’affinités.
Un jeu original et simple aux intérêts pédagogiques multiples !

Le thème est « étudiant ».
Quelles images représentent ce mot pour vous ?

Joueur 1 "référent" - "Être étudiant c'est lire beaucoup de livres, se déplacer à vélo et avoir la possibilité de partir avec Erasmus. Les étudiants fument aussi beaucoup je pense et vont souvent à des concerts."
Nous allons comparer les cartes du joueur référent avec celles des autres joueurs. Le joueur référent avancera d'autant de cases que le joueur qui auront le plus avancé.


Joueur 2 - "Un étudiant doit lire et utilise beaucoup l'ordinateur. Il a tendance à mal manger à se déplace souvent en vélo. Il ne va pas toujours en classe le matin..."
Comparons les cartes du joueur 2 avec celles du référent.
La 1ère carte est identique : le joueur 2 avance de 3 cases. La 4ème carte du joueur 2 est en fait la 2ème du joueur référent, le joueur 2 avance de 2 cases.


Joueur 3 - "Un étudiant utilise beaucoup son ordinateur et va souvent à la bibliothèque. Il peut aussi voyager pour faire ses études. Souvent, les étudiants fument entre les cours et mangent des pâtes ou des sandwichs."
Comparons les cartes du joueur 3 avec celles du référent.
La 2ème carte du joueur 3 est la 1ère chez le joueur 1 : le joueur 3 avance de 2 cases. La 3ème et la 4ème cartes sont similaires : le joueur 3 avance de 6 cases.



Auteur : Craig Browne
Editeur :
 Cocktail Games
Prix : environ 25 euros

Durée :  20 à 30 minutes

Effectif souhaité : de 2 à 8 joueurs

Compétence(s) langagière(s) sollicitée(s) : production orale, compréhension orale, interaction orale

Matériel : 

Le jeu en 3 étapes

1- Sélectionner un thème au hasard

2- Sélectionner 1 à 5 images qui illustrent ce thème (le nombre varie selon la case sur le plateau de jeu) et les classer par ordre d'importance.

3- Comparer vos images à celles des autres joueurs. Plus les choix sont semblables, plus on marque de points !

 

Remarques : Le jeu propose des variantes selon le nombre de joueurs (une règle pour un nombre pair, une autre pour un nombre impair).

La règle avec un nombre pair fait jouer par équipes de 2. Tout au long du jeu, les joueurs dans une même équipe, placés face à face, doivent avoir le plus de choix similaires pour gagner.
La règle avec un nombre de joueurs impair propose un mode de jeu individuel. À chaque tour (thème), un référent sera nommé et chaque joueur doit essayer de choisir les mêmes cartes que ce référent. Je préfère cette règle (même si le nombre de joueurs est pair) où les apprenants-joueurs ne se concentrent pas uniquement sur des similitudes avec un seul partenaire. Tout les participants jouent ensemble et se découvrent. 
Les exemples, plus haut, avec le thème "étudiant" suivent la règle avec le nombre de joueurs impair.

***

But du jeu : trouver des joueurs « compatibles » (qui ont le plus de réponses communes)

Buts pédagogiques : expliquer un choix / sensibiliser à l’interculturel / briser la glace en début de formation

 

Type(s) d’activité(s) : réutilisation linguistique / découverte culturelle

Actes de parole visés : préciser, expliquer

Savoirs linguistiques sollicités : expressions de la cause et du but, verbes d’opinion, le comparatif et le superlatif, adverbes de fréquence, poser des questions, lexiques variés

Savoir-faire sollicités : donner des détails, parler de soi et de sa culture/son pays

 

Type de participation du formateur : Si un paquet de cartes « Image » est encore disponible, le formateur (représentant de la culture française) a tout intérêt à jouer avec les apprenants-joueurs.

Démarche pendant la séance :

1) Veiller à ne pas avoir plus de 8 joueurs.

2) Placer les apprenants-joueurs selon la règle de jeu choisie (équipe de 2 face à face pour la règle « pair ») et distribuer les pions de couleur aux joueurs. Présenter le déroulement du jeu en manipulant le matériel. Bien expliquer et montrer que tous les joueurs ont les mêmes cartes en main. Le but du jeu prendra ainsi tout son sens.

3) Pendant le jeu, ne pas hésiter à poser ou faire poser des questions sur les choix pour encourager davantage la prise de parole.

 

Remarques :
*Vous n’êtes pas obligé d’utiliser les cartes « Thème » du jeu. Selon vos apprenants et/ou vos objectifs thématiques, préparez de petits papiers avec vos propres thèmes. Compatibility est aussi un moyen d’introduire une nouvelle thématique dans votre programme. Il remplace ou complète une activité de type brainstorming au tableau.
*Compatibility est tout aussi intéressant auprès d’un groupe multilingue et multiculturel qu’auprès d’un groupe unilingue.

Télécharger
Règles officielles Compatibility.pdf
Document Adobe Acrobat 3.9 MB

Les cartes « Image » de Compatibility

Grâce aux 40 cartes « Image » du jeu,
laissez libre cours à votre imagination pour proposer de nouvelles activités.

Exemple 1  :
Objectifs possibles : la description physique / les temps du passé / les temps du futur
Distribuez aux apprenants (ou binômes d’apprenants) les photos représentant des personnes. Chaque apprenant (ou binôme) a les mêmes cartes en main et ils en choisissent une seule. Demandez-leur de présenter (à l’oral ou à l’écrit) : la description physique, le passé ou l’avenir de la ou des personnes sur la photo. Après chaque présentation orale, les autres apprenants doivent deviner de quelle(s) personne(s) il s’agit et montrent la photo correspondante. Si vous choisissez une production écrite, mélangez et redistribuez les textes. Chaque apprenant aura un texte à lire et devra trouver la photo correspondante.

Exemple 2 :
Objectifs possibles : exprimer une cause / une conséquence / un but
Distribuez chaque lot de 40 cartes à un apprenant ou à un binôme. Demandez-leur d’associer deux images selon la relation logique visée en faisant une phrase à l'oral ou à l'écrit


Tenté(e) ? Déjà testé ?
N'hésitez pas à commenter !

 

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